略過導航


 
BBS轉貼的基本用語
翻譯懶懶,注記一下好了

スティックとレバーの表記は下のように表してます。
 
\↑/ ○○○  789 ABC
←○→ ○ ○  456 D  E
/↓\        123
  
Nは一端レバーを離して5に戻すことを指します。
 
●反確
反撃確定の略。
相手の攻撃の隙に確実に反撃を決めれる時などに使う。
 
●F(フレーム)
格闘ゲーム内の時間の最小単位。1Fは1/60秒。よって、一秒は60FPS(Frame Per Second)。
詳しく書くと、NTSCのラスタ垂直帰線による書き換えのタイミングが1/60秒単位なので、これを1Fとしている。
 
●ガード段
・上段:立ち、屈み共にガード可。
・中段:立ちガード可、屈みガード不可。
・下段:立ちガード不可、屈みガード可。
 
●空振りキャンセル(空キャン)
技の空振りに各種キャンセルをかけること。
通常技のA攻撃各種が空振っても各種キャンセルをかけられる。
 
●低空ダッシュ(低ダ)
ジャンプ直後に空中ダッシュすること。
やり方は9N6、6N96、6N89、698N6、96+ABなど色々。
6or4を押してABを同時押ししても地上or空中ダッシュができる。
 
●固め
ガードさせ続けるように攻撃の手を緩めないこと。
ビートをガードさせてリバースビート5Aなどで隙消し、低空ダッシュ攻撃から再びビートエッジ…など。
*壓制
 
●崩し
中段、下段、投げ、めくりなどを使って相手のガードを崩すこと。
*多擇
 
●昇り中段
ジャンプの上昇中に攻撃を出して中段のジャンプ攻撃を当てること。
例:クレセント秋葉のJ2C
 
●多段ヒットする技のシールドについて
・間隔の短い多段は一回のシールドで足りる。
例:超人姉妹同盟、EX鳥を落とす
・ヒットすると繋がるが、間隔の長い多段はその都度シールドしなおす必要がある。
例:EX黒鍵
・間隔の短い多段が何度か僅かな間を置いて来るタイプは、その「間」ごとにシールドしなおす必要がある。
例:地上EXフルールフリーズ、ネロのJBやJC
 
●各種キャンセルについて
 
・ビートエッジ(ビート)
通常技>通常技に繋ぐキャンセルのこと。
各種A攻撃に限り連打可能。それ以外の通常技は一回のビートエッジ中に一回しか出せない。
他のゲームだとガトリング、チェーンなどと呼ばれているので、こちらが使われることも。
*GC
 
・必殺技キャンセル
通常技>必殺技に繋ぐキャンセルのこと。
多くの通常技は必殺技でキャンセルできる。
 
・EXキャンセル、スーパーキャンセル(スパキャン、sc)
必殺技>EXエッジに繋ぐキャンセルのこと。
特定の必殺技はEXエッジでキャンセルできる。
 
・シールドキャンセル(シルキャン)
技をシールドで取った時の硬直を各種通常技や必殺技、シールドカウンターでキャンセルすること。
 
・ジャンプキャンセル(jc)
通常技や必殺技などの硬直をジャンプでキャンセルすること。
または空中の通常技を当てた硬直をジャンプでキャンセルすること。
JC(空中強)と区別するため小文字を使う。
地上技のジャンプキャンセルは一回しか出来ない。
また、空中のジャンプキャンセルはクレセントの青子以外は一回しかできない。
*跳取消
 
・ハイジャンプキャンセル(hjc)
一瞬だけ9方向に入れた時、もしくは1or2or3>9と入れた時に出る2段ジャンプキャンセルのこと。
通常の二段ジャンプキャンセルよりも高く飛ぶ。
AAから全キャラで前hjcのみ可能。
もしくは特定の地上技をヒットさせた時、8方向に入れることで出るジャンプキャンセルのこと。
通常のジャンプキャンセルよりも高く飛ぶ。
 
・ダッシュキャンセル(dc)
空中での動作もしくは攻撃を空中ダッシュでキャンセルすること。
赤主秋葉と青子とネコアルクのみ二回できる。
フルはJA以外のジャンプ攻撃をdcできない。
もしくは赤主秋葉の6C後のダッシュのこと。
DASH取消:除了白蓮能地面DASH取消以外,其他人都只能空DASH取消
 
・ガードキャンセル(ガーキャン)
ガード中の硬直をキャンセルして技を出すこと。
ゲージを50%消費してシールドバンカーを出すことができる。
ハーフのみ100%消費するが無敵がある。
また、クレセントリーズはガーキャン専用の必殺技がある。
*防禦中214D
 
●ガンガード
徹底してガードすること。
他に、ガン逃げ(徹底して逃げる)、ガン攻め(ひたすら攻める)、ガン待ち(様子見で相手を迎撃するのに専念する)などがある。
*ガン逃げ<-嗯ㄟ
 
●チキンガード(チキガ)
相手の攻撃をジャンプしながら低空で空中ガードすること。
地上でガードするよりも、低空ガード+着地の方が硬直が短いので普段反撃できない技にも反撃できたりする。
ただし、大抵の地上通常技は空中ガード不可なので距離が開いた後の必殺技での固めや相手の低空でのジャンプ攻撃に対して使うといい。
*MB很少有能空擋的地面技,基本上用不太到
 
●ファジーガード(ファジガ)
下段と中段の2択の揺さぶりをガードするのに使う。
相手が空中の場合、基本的に空中攻撃での中段攻撃は早く、地上攻撃での下段攻撃は遅いので、とりあえず立ちガードしておいて、相手が着地したら屈みガードに切りかえること。
逆に相手が地上の場合、基本的に下段攻撃は早く、中段攻撃は遅いので、崩しポイントなどでとりあえず下段を屈みガードしておいて、そのあと中段に対して立ちガードに切り替えること。
難しく言うと、どのタイミングで連携が来てもガードになるようなシステムのやや裏をついたガード入力法のこと。
これらを潰す択もあるので、しっかり対応できるように。
 
●当て投げ
小技を当ててガードを固めさせてから投げにいくこと。
 
●めくり
クレセントシエルやハーフ・フルVシオンのJBなどのキャラの後方にも判定がある技を、相手のガード方向が逆になるようにジャンプ攻撃を当てること。
ただし、このゲームだとめくりをされてもガード方向は変わらないので、表ガードしっぱなしにしててもめくり当てをガードできる。相手を揺さぶるのに使う。
*打背
 
●ブローバックエッジ(BE)
キャラごとにある特定の通常技や必殺技をボタン長押しで溜めること。
溜めることで威力が上がったり、性能が変わったりする(中段になるなど)。
*例:WARC的集5B
 
●ディレイ
技を出すのを少し遅らせること。
相手の暴れを潰す時や、一部のキャラのコンボを安定させるために使われる。
例:七夜の2C>5Cの繋ぎにディレイをかけると連続ガードにならないので、暴れ潰しになる。
ヒット時だと僅かにディレイをかけることで2C>5C>5B>jc>エリアルが繋がるようになる。
 
●目押し
主に硬直が切れた瞬間に技を出すこと。
キャンセルではないので先行入力が出来ないため、タイミングよく入力する必要がある。
例:フル軋間の2C>B三定慧>B追加>BEC追加>2A拾い
 
●リバーサル(リバサ)
ダウン中、ガード中など行動不能時間から動けるようになった瞬間のこと。
メルブラではほとんどがダウンからの起きあがりを指す。ダウンをとられたあとの起き上がりに無敵時間(2F)がある。
リバサにバクステや無敵技を出すと相手の起き攻めを回避できる。読まれたら基本的に反確なので注意。
 
●詐欺飛び
相手がリバサで無敵技を出しても着地ガードが間に合うタイミングで、ジャンプ攻撃の起き攻めをしかけること。
相手がガードだとジャンプ攻撃が当たり、相手がリバサで無敵技を出すとジャンプ攻撃がスカるがすぐ着地できるのでガードが間に合う。
 
●暗転返し
相手のEX技が出た直後にこちらもEX技で返すこと。主に無敵技で返す。
暗転中は先行入力が効くので、相手の暗転中にレバーを入れておいて暗転が切れた瞬間にボタンを押す。
暗転とはEXエッジやらアークドライブのときに進行が止まってピカーンってなるあれ。
 
●暴れ
ガード中や起きあがりなどにボタンを連打すること。こればっかりだと嫌われます。
*打雷按
  
●ぶっぱ
状況問わず隙がでかい技などを後先考えずぶっぱなすこと。またはそれを多用する人。
 
●わからん殺し
初めて見た連携やら崩しをあれよあれよと食らってるうちに殺されること。初めて戦うキャラに負けるときは大体これに該当する。
*初見殺
  
●ひよる
緊張が限界を超えて全然動けなくなったり、唐突に訳のわからない技をぶっぱなしたりすること。
 
●ヒットストップ
相手も自分も止まって、ゲーム自体がストップしてるような状況のこと。攻撃がスカった時と当てた時でモーションの時間が変わるのはこれのせい。
 
●鴨音(かもね)
「ガード硬直中」は内部のガード段は切り替わるが、立ち屈みの食らい判定の大きさは変わらない全キャラ共通の現象。
立ちガードには当たるが屈みガードには当たらない攻撃も、その前の攻撃を立ちガードさせてから連続ガードになるようにすれば、相手は屈みガードしても立ちガードの食らい判定なので当てることができる。
ギルティでいうところのF式。
単なる現象であって、崩せる崩せないなどは関係無い。
 
●サンダードリフト(サンドリ)
ジャンプで相手を飛び越す>2段ジャンプで振り向く>空中バックダッシュからジャンプ攻撃の流れのこと。主に起き攻めで使う。
振り向いて殴るのでガードが逆方向になる。
ジャンプ>バックダッシュ攻撃やジャンプ>着地攻撃との択になっている事が多い。
主にN47N6または76+A+Bと入力して出す。
前者の場合だと、相手を飛び越す直前ぐらいに4を入力、相手を飛び越してから7を入力し、即Nを通して6と入力する。最初の4はバックダッシュに必要な後ろ方向の入力の1つ目で、飛び越してから即6に入れることによって後ろ方向の入力の2つ目が認識され、バックダッシュが出る。飛び越す前と後で後ろ方向を複合入力することによって根性入力よりも早く行動ができ、より見きられにくくなる。
後者の場合だと、相手を飛び越してから7を入力し、即6+A+Bと入力する。こちらは相手を飛び越してからのバクステの入力をボタンを使って出すので、後ろ方向の入力は1度でいい。
 
●インバリッド(インバリ)
コンボ中に相手には受け身を取って逃げるタイミングがあったということの表示。
画面にInvalidと出る。
インバリが出てなければ完全に繋がってるので、受け身は取れないコンボということ。
 
●ワンツースリー
ハーフの全キャラに存在する5A>6A>6Aのこと。
共通の特徴として空キャンからでも出せる、大きく前進する、スリーがヒット時に受身不能時間の長い浮かせ効果があり、ガード時は必殺技でしかキャンセルできない。
もしくはクレセント青子とクレセント・フルネコアルクの6A>6B>6Cのこと。
こちらは上のような特徴はない。
 
●ガードゲージ
体力ゲージの下にあるゲージのこと。
相手の攻撃をガードすると減り、ゲージが0になったらガードクラッシュになる。
ガードクラッシュ中は長い硬直があり、空中でガードクラッシュした場合はゆっくりと落ちる。
シールドや避けを使うとゲージの色が青→黒→赤と変わっていき、ガードした時のゲージの減る量が増える。
シールドは2回、避けは5回でゲージが赤になる。
 
●EXガード(直ガ)
相手の攻撃をガードする直前にガード入力すると出るガードのこと。
クレセント・フルのみ可能。
通常ガードよりもガード硬直が短くなり、ガードゲージが回復する。
主な使い道は多段系の技をガードした時で、連続ガードの多段技をガードした時に1N1N1N・・・or4N4N4N…と入力するといい。
 
●アーマー
相手の攻撃に対して仰け反らない状態のこと。
無敵とは違い、ダメージは食らう。仰け反らないので多段系の攻撃を食らった場合、それそれの単発ダメージを無補正で食らうことになる。
アーマー中の相手は投げられない。
*霸體
 
●発生保証
コマンド入力後、判定の発生前に攻撃を喰らっても攻撃判定は発生すること。
無敵とは違い、ダメージは食らうし仰け反る。主に飛び道具に多い。
*必發生
 
●コマンド投げ(コマ投げ)
必殺技の投げ技のこと。
通常投げよりも性能が良いことが多く、投げ後の状況が良かったり、追撃できたりする。
コマ投げは投げ抜け不可能。
 
●屈みグラップ(屈グラ、投げ抜け仕込み)
ファジー投げ抜けのこと。
1+AずらしDと入力する。相手が投げをしかけてきた場合は投げ抜けになり、それ以外の場合は2Aが出る。
投げと打撃の2択に対して使うと、投げの場合は投げ抜け、打撃の場合はガードして2Aが出ない。
*刷解摔
 
●イニシアティブヒート(IH)
フルでゲージがMAXの時、各種通常技や必殺技をA+B+CorEでキャンセルすること。
EXキャンセル可能な技のみ可能で、硬直がほとんどなく、HEAT状態になる。
 
●特殊ビート
A刻み以外で、既に使用した技をビートを切らずに二度出すことはできないが、5Aもしくは2Aのあとならば、既に使用した2Aもしくは5A(派生含む)のみ使用することができる。
例:5A>6A>5B>2A>5A>6A~
 
●根性値
各キャラの体力25%毎にかかる補正のこと。
大体数値は1を基準に上下する。
1.1だったら喰らうダメージが1.1倍、0.9だったら0.9倍になる。
総体力はこれから算出した数値のこと。
総体力が多くても根性値の後半が低いとあっさり死ぬし、総体力が低くても根性値の後半が高いと粘り強かったりする。
開放した場合も同様。
 
●レデュース
攻撃を食らっている時に、ボタンを押すことによって食らうダメージを軽減させるシステムのこと。
成功するとその攻撃のダメージが70%になる。
タイミングとしては、攻撃を食らってからではなく、食らう一瞬前に入力する。
うまくレデュースするコツは、相手キャラのコンボのリズムを覚える、ボタンを複数使ってずらし押しするなど。
レデュースを意識しすぎると、不意の補正切りを食らったりしやすいので注意。
*減傷
 
●差し技と置き技について
・差し技
発生が早い技が好ましい。
文字通り相手の技を出す前にこちらの攻撃を差し込む感覚。
*插動
 
・置き技
持続が長い技が好ましい。
相手の突っ込んできそうなところにこちらの攻撃を置いておく。
するとあら不思議、不用意に攻撃してきた相手が逆にこっちの攻撃を食らってますよ!
 
相手が飛んだのも確認しないで空対空シールドなんてするもんじゃありません。
画面、相手の位置を見ましょう、相手のリーチを考えましょう、相手の空中行動を数えましょう。
HJ軌道に注意しましょう、キャラ毎の技の性質を覚えましょう。
無闇に突っ込むのはやめましょう、相手の飛込みには壁を作るかスカしましょう。
潜られたら着地をずらしましょう、空ダなどの着地硬直は空中攻撃を出すことによって減らしましょう。
空投げするときはJA等を仕込みましょう。
 
●ジャンプキャンセルとジャンプについて
前述の通り、地上技をjcできるのは1度だけで、hjcも通常のjc扱いになったので、1度着地してから地上技を当ててもう1度jc、というようなことはできない。
 
ただし、jcができないだけで通常のジャンプならできるので、ノーキャンセルからエリアルに行ける技を使ったり、受身不能時間の長い技から2Aをスカしてジャンプからエリアルに行ける技を使うことによって地上技>空中技>地上技>空中技の流れが可能。
具体的には前者はワラキアやVシのB縦・ワルクのAネゲ・さつきの対空EXアーム・青子のA火など。
後者はレンの4B・ワラキアの6C・翡翠の6B・志貴の5B派生5B・各キャラのハーフのワンツースリーなど。
 
また、着地から地上技を挟まずに即ジャンプまたはハイジャンプならばキャンセルにならないので、浮かし効果や壁バウンドや叩き付け(叩き付ける技から、相手を地面に叩き付ける前に技を当てる)から着地して再度エリアルや、エリアルにディレイをかけながら自キャラの高度を下げて着地して再度エリアルとすることによって、地上技>空中技>着地>空中技の流れが可能。
前者はワルクのJCやシオンのBEJC・リーズのJ6Cやワラキアの空EX横・翡翠のBEJCやさつきのBEJCなど。
後者はVシや軋間のエリアルなど。
 
●補正について
各技の補正には上書き補正、乗算補正、減算補正の3つがあり、それぞれ以下のように計算する。
・上書き補正:現在かかっている補正より上書き○%の○部分が低かった場合に適用。 
例:100%>上書き90%なら90%、80%>上書き90%なら80%
・乗算補正:現在かかっている補正にそのままの数値を乗算する。
例:100%>乗算90%なら90%、80%>乗算90%なら72%
・減算補正:現在かかっている補正から減算補正の数値分減算する。
例:100%>減算10%なら90%、80%>減算10%なら70%
 
また、技ごとの補正値や根性値以外にもダメージ補正はある
・相手の食らい状態による補正
立ち:100%
屈み:108%
空中:88%
ダウン中:40%
追い打ちからの拾い直しは、敵の状態によって変わるのが通例
ワルクのカルストや、さつきのEXアームなら、空中食らいの補正になる
・ヒット数補正
ヒットした技ごとに、直前のヒット数×3%の減算補正
・クリティカル補正
クリティカルヒットした技のダメージにのみ乗算115%
・sc補正
scした場合に乗算65%
・リバビ補正
リバビ1回につき減算22.5%
徐々に回復する。
重複した場合、最大で減算55%
重複するほど回復に要する時間が長くなり、減算55%から完全になくなるまでは約6秒かかる。
 
ただし、補正には下限があり、ダメージが0になる事はない。
 
●両志貴のAD・AADについて
遠野 AD:全スタイル出始め投げ判定、それ以降打撃判定(打撃部分はガード可能)。
   AAD:ADと同様。
七夜 AD:クレセント・フルはガード可(1or2or3追加入力で下段化)。ハーフはガー不。
   AAD:ガー不。
     ガー不は相手が消えてから無敵状態(バクステ、避け、開放)で回避可能。
 

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